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力大砖飞?网游里塞进一个单机游戏是什么套路

一直以来手机上的RPG游戏,除了直接移植主机PC的那些,剧情大多是被玩家诟病的。

除了编剧水平可能确实有差距之外,其实最重要的原因就是手游的剧情要做太多的妥协。

要照顾玩家碎片时间游玩的习惯,一段剧情不能太长。但是要考虑到游戏要持续运营几年,又要有一个长到难以自圆其说无法完整体验的剧情。要照顾商业化和运营的需要,不得不用卡数值、卡体力这样的方式去打断玩家推进主线的节奏。要照顾手游玩家的主流需要,剧情不能太复杂,甚至必须要能跳过。

而这些妥协本质上都是和「讲好一个故事」存在根本性矛盾的。

如果你也和我一样喜欢单机RPG游戏的话,你有没有幻想过这样一种可能性:在你喜欢的那款单机RPG保持本体不变的基础上,额外加一个独立的手游玩法,然后本体就可以直接免费?

或者你喜欢的RPG手游里面塞进去一个基本上独立的完整单机RPG?

现在有一个游戏想要实现这种「不切实际」的幻想,这款游戏的名字叫《铃兰之剑:为这和平的世界》。(以下简称《铃兰之剑》)

今年的新手游里并不缺乏剑走偏锋型的选手,毕竟主流类型都卷成麻花了,大家总得换个活法,但是就算是在剑走偏锋派里面,《铃兰之剑》也是比较极端的那一个。

乍看之下,《铃兰之剑》是一款普通的像素风格斜45°视角的战棋游戏,进入游戏后,刚开始你也很难发现它和普通的战棋手游有什么区别。

除了一点——在游戏刚开始不久,主角团就在一场暴乱中全员阵亡。

主角「死亡」后,来到了一个神秘的空间,一只会说话的猫向你发出了灵魂拷问:你还记得你的“愿望”吗?

无论你是选择改变自己的命运,还是选择改变这个世界,最终你都将重新踏上旅程,去探索更多不同的故事展开和结局,这种探索是通过一个名为「命运的螺旋」的模式来进行的。

游戏里有三种不同的游戏模式,「交错的世界」是各种材料副本,「愚者的旅程」是一般意义上的主线,而「命运的螺旋」几乎就是一个完整的单机游戏。在官方的介绍里,这个单机游戏的部分被称为「铃兰之剑本篇」(以下简称「本篇」),而游戏其余的更像普通手游的部分则被称为「乐土」。

在「乐土」里你能找到大部分主流手游里存在的东西,抽卡、养成、体力……这些都有,然而「本篇」却是独立的多周目多路线轻度肉鸽的玩法,与「乐土」有关系的部分基本上只有两点:

1、你可以选择3个在「乐土」中获取的角色作为「本篇」中的初始角色

2、通过玩「本篇」获得可以在「乐土」中使用的游戏道具奖励

除此之外,「本篇」里所有的角色获取、养成不仅完全独立,而且并不是手游式的长线养成,而是更像单机肉鸽游戏的角色获取和养成节奏,考虑到在这个模式里你可以很简单地获得强力角色,所以从「乐土」带进来的角色强弱与否对于单机模式的体验并没有多少影响。

简单来说,你甚至可以理解为「本篇」就是把一整个单机肉鸽战棋游戏塞进了《铃兰之剑》里面。甚至就连「本篇」的游戏界面,也更像是一款单机游戏的主界面。

长线运营手游的战棋玩法不好做数值平衡?长线运营手游的游戏节奏不适合讲故事?怎么解决?

《铃兰之剑》的答案是:好办,咱们做俩游戏,一个普通手游,一个单机战棋,然后拿个超级手把它俩粘一块就行了!

某种意义上来说,这种操作可能是解决手游「游戏体验」问题的终极解决方案。

但还是不得不说,这种离谱的套路有一种力大砖飞的独特美感。

那么话说回来,「本篇」这个单机玩法的部分好玩吗?

好玩。甚至在我看来,在《铃兰之剑》这个游戏里,开发团队对于「本篇」的投入是更多的。

比如说「乐土」和「本篇」里都有剧情,但「本篇」里的剧情则明显有更丰富的场景、运镜、动画。

而玩法方面,看到下面图里这些小镇上的各种设施了吗?旅店里只用金币就能直接招募最高稀有度的传说级角色(注意不是随机抽)、铁匠铺可以直接用图纸打造各种神兵利器、训练场可以直接让角色升级或者学习新技能……是不是非常棒?但这些设施都是只有「本篇」里才有的。

从各种意义上说,单机的「本篇」部分的体验都非常棒,单机肉鸽的节奏能让你在几个小时里就体验到获取强力新角色,角色快速升级,不断学到新技能,解锁新的战术能力。

游戏的战棋玩法部分为了适应手游玩家的习惯,相较传统单机战棋游戏有所精简,不会太过烧脑,更注重战斗的趣味性,比如战棋游戏的经典设计——地形杀,在《铃兰之剑》里就有很丰富的呈现方式。

最基本款的是把敌人一脚踢下悬崖:

进阶款的可以利用炸药桶打出高额AOE,甚至制造连环爆炸一键清屏:

把大石头顺着山坡推下去把敌人当保龄球打:

比起烧脑的精确计算,游戏更希望让玩家用更有趣的方式去施展自己的策略,再加上AI非常配合的逼真演技,让玩家能够更容易地获得智商碾压的快感。

更妙的是,你可以像《底特律》那样通过选择改变故事的走向,探索不同的剧情分支,走向完全不同的故事结局。

也许和主机上最优秀的战棋游戏相比,《铃兰之剑》仍有差距,但是放在手机上,单机「本篇」部分的体验无论是剧情、玩法、音乐还是画面表现,都很难找得到对手。而且更重要的是,玩这个部分是真正意义上完全免费的,你不需要在这个玩法里花一分钱,就能获得非常优秀的单机体验。

《铃兰之剑》的画面是近几年开始流行的HD-2D像素风,虽然比传统的像素画面要精致许多,但是在一般玩家眼中像素风仍然是约等于低成本。

但《铃兰之剑》的像素画风成本却并不低,因为游戏里采用了大量手绘的帧动画,这种方式的优点是比程序生成的动画细节更丰富,表现力也更强,缺点就是有点费设计师。

由于像素的刻板印象,即便是用心制作的像素画面,也可能会被简单粗暴地给打上一个「粗糙」的标签,但制作团队对于像素艺术是有自己的追求的,最终实现的效果也确实令人印象深刻,使用Neopixel技术的像素画面可以生动的表现不同光影下的场景特效,如果你玩过比较多像素游戏的话,就能很直观地感受到精致程度的区别。

音乐制作方面的投入也堪称大手笔,《铃兰之剑》找来了《皇家骑士团》和《最终幻想战略版》系列的作曲人崎元仁负责音乐的制作。

从官方放出的音乐录制现场视频里,能够直观的感受到游戏在音乐录制方面的投入。

把像素画面的表现力做到极致,高规格的音乐制作团队,这些对于一款像素战棋手游来说略显奢侈的投入,都是为了更强的叙事表现力,或者说,更像是一款单机游戏的制作方法。

《铃兰之剑》的单机玩法令人着迷,更重要的是,这种对于单机+网游模式的尝试对于提升手游的游戏体验也有重要意义,这也是我想向你安利这款游戏的原因。

但对于《铃兰之剑》来说,最现实的问题或许是「评价体系」。

单机游戏和手游的评价标准本就有差异,在玩家对于以往测试的评价里,你也能看到不同评价体系带来的差别。

喜欢单机玩法的玩家关注的是剧情是否引人入胜,战棋玩法是否有趣,像素画面是否用心,音乐是否令人印象深刻,而在这些维度上,《铃兰之剑》的「本篇」都得到了大量的好评。

但是进入到手游长线运营的领域后,玩家更多关心的是福利、强度、肝度、抽卡概率,而在这些方面,虽然经过了几轮测试的优化,《铃兰之剑》的「乐土」部分也只能算是中规中矩。

这是无法回避的问题,也是商业模式创新必然要面对的挑战,「单机玩家」和「手游玩家」各自的需求不同,对一款游戏好玩与否评价的标准也不同,要把两边的体验都做好,确实很难。

但至少,游戏本身好玩是一切的基础,也是最难的部分,这部分《铃兰之剑》做得不错。对于喜欢单机战棋玩法的玩家来说,《铃兰之剑》是一款不可多得的手游佳作。而长线养成和商业化的部分,本质上是可以通过在数值表里改几个数字去调整的,只要运营团队找到游戏盈利和玩家满意中间的平衡点,就能把问题解决。

而这种把单机游戏+网游的架构存在的意义,开发团队有过详细的介绍,简单来说,这是一种既能保证完美的单机模式体验,又能让游戏能持续不断产出优质新内容的理想模式,如果能成功的话,不仅对于《铃兰之剑》本身是一件好事,也会给未来手游的商业模式带来新的可能性。

创新需要勇气,商业模式的创新尤其如此,同时兼顾单机游戏的体验和长线运营手游的稳定收入和长期更新,是无数游戏人的梦想,作为一个热爱游戏的玩家,我希望这样的尝试能成功。

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